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[jeu video] Star Citizen? ^^

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Message par Invité Mer 14 Nov 2018 - 9:30

on est a l'est de l'airfield

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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 10:03

Il s'est rien passé ?
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Message par Marcaurel Mer 14 Nov 2018 - 10:31

Avant ma deco pas grand chose
On a au Miyamoto (l’arnaqueur a la CB) qui est venu chialer en MP au pres de moi....

Sinon aperçu une team qui montait la montagne au nord sans contact suffisamment proche pour engager

Ce soir c’est la dernière fois que je pourrais jouer jusqu’à vendredi prochain ( je pars a Vegas avec madame)
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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 12:09

Chanceux.
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Message par Gozeur Mer 14 Nov 2018 - 13:46

Merci gozeur j'ai supprimé les messages indiqués.
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Message par Marcaurel Mer 14 Nov 2018 - 17:53

Bon je suis obligé de vous attendre pour reco, pas envie de repop au milieu de l'airfield seul What a Face

Oh et puis merde j'essaye redevil
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Message par MP-155 Mer 14 Nov 2018 - 18:09

Oh non ! On pourra plus vous suivre ? :(
Je suis en train de le DL, mais pas sûr de le faire tourner à cause de la CG...

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Message par Invité Mer 14 Nov 2018 - 18:41

MP-155 a écrit:Oh non ! On pourra plus vous suivre ? :(
Je suis en train de le DL, mais pas sûr de le faire tourner à cause de la CG...

t'as quoi comme config?

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Message par MP-155 Mer 14 Nov 2018 - 18:48

Core I7 8550U 8Go et MX150 (ordi portable)

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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 18:51

Ca va être compliqué.
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Message par Invité Mer 14 Nov 2018 - 19:13

faut essayer, steam rembourse si utilisé moins de 2h, tu va peiner a dépasser les 30fps je pense

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Message par MP-155 Mer 14 Nov 2018 - 19:47

Ah mais 30 fps ça me va, je jouais à Armored Warfar avec 25-30fps. Une mise à jour ce matin m'a fait passer à 50-60fps, comme quoi les miracles existent. Et pour SCUM, j'ai trouvé ça : https://www.scumfrance.fr/un-guide-pour-une-optimisation-de-fps/

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Message par sixgalon Mer 14 Nov 2018 - 21:34

Au top le lien!!

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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 22:17

Comment ca s'est fini à l'airfield ?
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Message par Marcaurel Mer 14 Nov 2018 - 22:28

J'ai deco tué 3 fois mais recup mon stuff


J'ai Chatté avec steven, je lui ai mis une balle tete sqans le tuer d'apres lui colère
Au svd comment c possible...
Il m'a dit que ct sympa et qu'il etaient beaucoup
Il a proposer de nous laisser une zone safe si on veut affronter d'autre team (sous entendu d'un niveau plus abordable)
Apparemment ils nous aiment bien (humour maturite etc)
Je lui ai dis qu'a part eux on defonce tout le monde donc bon...

Ils ont 2 ou 3 gars au dessus niveau skill mais surtout ils connaissent mieux les lieux
Et ce soir on les a prevenus donc il s avaeint l'avantage de l'attaque et de nous avoir spotté

Je suis convaincu qu'en preparant un get apen on pourrait les defoncer

Par contre je pense vraiment qu'on devrait juste piquer des trucs mais ne plus detruire toutes les caisses
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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 22:46

J'ai trouvé ca moyen leur attaque ce soir.
A chaque fois qu'on les a attaqué on est toujours allé au contact. Dernier échange à factory où on a pris d'assaut le hangard où ils étaient planqués. Et on était que 3.
Ce soir on était 4 ils étaient 7 et ils n'ont fait QUE sniper et lancer des grenades. UNE seule fois ils ont envoyé UN gars à l'assaut. Bref pas cool. Les mecs ont du skills, du nombre, de la chatte et ils campent sans prendre de risque. Ca me gave.
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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 22:49

Alors oui aller à l'assaut d'une position défendue c'est difficile et ca fait beaucoup de morts, surtout dans un batiment. Mais quand c'est nous on y va, on joue le jeu, pourquoi pas eux ?
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Message par bif Mer 14 Nov 2018 - 22:58

Et ce batiment tour de control c'est vraiment de la merde ! Des fenêtres partout et aucune issue de reppli, c'était Dien Bien Phu. Prochaine fois qu'on provoque un affrontement dans l'espoir de ne faire que tenir la position ce serait pas mal de choisir un batiment facilement défendable...
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Message par Marcaurel Mer 14 Nov 2018 - 23:09

C'est surtout le dernier point qui me parle: la tour de controle fini toujours mal pour celui qui s'y planque

Pour le surnombre on a fait pareil contre eux. Et pour la campe on fait tres souvent pareil
Bref je le repete c'est parce qu'on a donner notre position qu'ils ont pu s'organiser en consequence

On aura notre vengeance a la reguliere
En les manipulant  Twisted Evil

Il faudra qu'on s'entraine en event aussi pour le pvp pur
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Message par korrigan73 Jeu 15 Nov 2018 - 6:37

oui, bon le PVP "pur".

hier, on etait les derniers a se deco avec romano.


y'a un mec qui court au milieu de l'airfield.

on vide des chargeurs on touche pas une fois.

le mec s'immobilise meme pas une seconde et m'en met une d'entrée.


je veux bien qu'ils soient fort, mais y'a des limites.



le type est tellement rapide, qu'il a reussi a s'arreter, me viser, faire une contre visée pour la chute, et me shooter. le tout en une demi seconde. le tout a 250 metres... alors que j'etais couché...


meme shroud aurait du mal...
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Message par Marcaurel Jeu 15 Nov 2018 - 7:53

Ouais je sais, franchement j'avais encore des doutes sur la Souille et Steven et j'ai un peu regarder leur capture video... Ils ont effectivement un niveau proche des mecs qui font de la compétition (appremment ils en ont fait sur CS:GO

quant à comparer à Shroud, c'est un peu comme au tennis quand, la masse des joueurs, tu la surpasses en étant 15/5 et que tu tombes sur un 15/1 ... tu prends 6-0 6-0 ... Mais lui même prends deux bulles face à un -15 qui lui aussi repartira avec les roues de vélo face à Federer redevil

EN tout cas s'ils n'ont pas de aimbot, un wallhack ou même une modif graphique bien avantageuse est jamais impossible.

faut qu'on reste dans le fun, ils étaient plus nombreux, connaissent mieux le jeu et la map (et surtout l'airfield) ils ont 2 très bons joueurs... Restons Zen, on aura notre revanche Twisted Evil
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Message par bif Jeu 15 Nov 2018 - 11:15

Je sais pas. Bout à bout il y a quand même pas mal de choses douteuses.
Nos connexions peut être ?
Hier le seul qui est monté à l'assaut je lui ai vidé mes 30 cartouches à bout portant, jed en a fait autant. Il lui aura fallu 2 chargeurs pour tomber, et lui a collé 1 balle à jed qui a bien failli le tuer. Pourquoi nous on prend une balle, une seule et on est soit mort, soit à 10% et eux il leur faut 2 chargeurs ?
Pourquoi nous on a besoin de 3 secondes en étant près pour coller une balle à un mec pas trop loin, et eux sans être près ils leur faut moins de 2 secondes pour headshot à 200m ?
Le fait qu'ils soient sympas, matures, et qu'ils ont un niveau incontestablement supérieur à nous ne suffit pas à tout expliquer et n'empêche pas un coup de main "extérieur".
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Message par Marcaurel Jeu 15 Nov 2018 - 11:44

Tout n'est qu'histoire de perception en local sur son PC , la réponse en vidéo:






Sur PUBG il y a exactement le même phénomène de lag, probablement lié au jeu FPS online est particulière marqué sur moteur Unreal:
Comme le lag s'additionne pour les 2 joueurs, en réalité au moment de voir pour la première fois un joueur, tu vois sa position 20 ou 50ms en retard.

Conséquence directe: un joueur immobile avait la même position il y a 20/50ms ... alors que le joueur mobile non.
Donc quand tu rush sur un gars immobile, tu as 20/50ms d'avance.
La derniere video sur Jed est flagrante, Jed n'appercevra le mec que trop tard

A contrario, quand un mec te tire dessus alors que tu cours, il tire sur ta position (en retard) d'il y a 20/50 ms et parfois il te tue alors qu'en direct (pour ton pc) tu es déjà à couvert....

C'est pour ça que les bons joueurs sont en  mouvement permanent


Les 3 videos sont claires, ni wallhack, ni aimbot. juste l'avantage de la mobilité. Faut être fair play

Mais je suis d'accord y'a un gros souci de jeu en PVP avec ça
Mon jeu lag trop pour rivalisé chez moi, je freez parfois (moment ou il me tue, je suis bloqué)

La sequence avec Jed, il en balance une purée à Jed mais ne le tue pas donc c'est pareil pour tout le monde.

bif a écrit:
Hier le seul qui est monté à l'assaut je lui ai vidé mes 30 cartouches à bout portant, jed en a fait autant. Il lui aura fallu 2 chargeurs pour tomber, et lui a collé 1 balle à jed qui a bien failli le tuer. .
Regarde bien la fin de la deuxieme video, c'est crlairement un bug du jeu: vous avez perçu "une seule balle" de sa part, en réalité il a vidé plus de la moitié de son chargeur, et vous qui lui défouraillez dans la gueule, on entend  exactement 7 coups seulement (et au coups par coups).
Faudrait prendre des videos aussi pour comparer

Notez qu'ils me mentionnent à la fin; car quand j'ai déco je les ai prévenu que j'étais sorti dans la foret à la régulière et que je sortais du jeu sans "Vanish"


Dernière édition par Marcaurel le Jeu 15 Nov 2018 - 12:33, édité 2 fois
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Message par Marcaurel Jeu 15 Nov 2018 - 12:16

POur palier a ce phénomène sur PUBG (qui marche bien)  c'est le contre-rush: tu campes une position a couvert et tu as l'avantage d'entendre le mec mobile qui te rush donc quand tu le perçois très prêt tu sort de ta position et tu devient mobile (mais lui n'a pratiquement pas le temps de t'entendre), et le phénomène de lag s'égalise entre les joueurs.

A propos du moteur Unreal 4 UE4, un avis divergeant
un mec a écrit:
Having developed several games in UE4 I can say with a reasonable degree of certainty that a low ping would be advantageous over a high ping (unless the developer has greatly altered the engine, or is doing something very unusual).

UE4's client server architecture is built such that the server is the authoritative entity for all actors that replicate to clients. This means that clients are updated by the server and then code on the client interpolates those actors to their true positions (actors on clients are called simulated proxies). A high ping (or very low framerate on either the server or client) would generally translate to a lot of "popping" of actors as the client and server now have a large delta time between updates. This means that you, the high ping player, would see a lot of actors in the world "popping" around to new locations. A low ping player would be more likely to see accurate positions on the server at any given point in time. Since the server is authoritative, it should be the arbitrator of a traveling bullet "hitting" another player. This could explain why sometimes I've seen my bullet hit another player (i.e. blood splat), but was not given credit for the hit (the server ruled it a miss because my client is just a little off from the true positions).

The vanilla implementation of UE4 also treats each client's controller as an autonomous proxy. This basically means that the client will send the server user input, the server will register, and update the client's input queue. There are many different ways the developer can handle player input (they can use UE's character movement component, or use RPC's, etc). Either way, the server is still the authority on where all the actors are in the world, based on client input, not the clients.

I think the main reason for doing some kind of ping management is to ensure that players with high pings aren't at a huge disadvantage.

Of course I could be completely wrong on all this as it really depends on what code the developer wrote... Smile I'm just saying the engine is built out of the box to support what I've described above.

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Message par Gozeur Jeu 15 Nov 2018 - 15:16

C'est le problème que j'ai eu sur Ultraxion.
Je tir en premier mais dès que lui commence à tirer sur moi, mon jeu fige 1/2 secondes. temps suffisant à me prendre la moitié de sont chargeur et mourrir ...
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Message par bif Jeu 15 Nov 2018 - 15:29

Cheat ou pas, c'est terriblement frustrant.
Si on a tous ce problème là, pourquoi nous sommes les seuls à finallement le subir puisque les colons paraissent bien s'en accomoder.
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Message par Invité Jeu 15 Nov 2018 - 15:38

https://steamcommunity.com/games/513710/announcements/detail/2535985526471294952

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Message par bif Jeu 15 Nov 2018 - 18:18

Il y en a encore de la team dans l'airfield ?
J'y suis et j'ai besoin de monde pour sortir.
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Message par Marcaurel Jeu 15 Nov 2018 - 18:28

bif a écrit:Cheat ou pas, c'est terriblement frustrant.
Si on a tous ce problème là, pourquoi nous sommes les seuls à finallement le subir puisque les colons paraissent bien s'en accomoder.
Connaissance des lieux + habitude du jeu et de la mecanique du moteur de jeu + joueur en mouvement permanent.
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Message par Marcaurel Jeu 15 Nov 2018 - 18:31

romano-2301 a écrit:https://steamcommunity.com/games/513710/announcements/detail/2535985526471294952

cool fortifier un batiment préexistant c'est encore plus cool que de les construire. Par contre j'espère que ce sera pas aussi facile à peter que les caisse sinon ça sert à rien.

Le VSS, oulàlà, c'est un truc pour Moi Twisted Evil
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Message par Marcaurel Jeu 15 Nov 2018 - 18:35

bif a écrit:Il y en a encore de la team dans l'airfield ?
J'y suis et j'ai besoin de monde pour sortir.

franchement quand t'es seul sur le serveur, va sur discord, MP un colon, et demandes de team-up lol!
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